Pemahaman OOP

OOP (object-oriented programming) berputar pada konsep dari object sebagai dasar element dari program anda. Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa objek disekitar kita, seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Object ini dikarakterisasi oleh sifat / attributnya dan tingkah lakunya.

 Car                  type of transmission                        turning
                         manufacturer                                  braking
                         color                                              accelerating

Lion                 Weight                                            roaring
                        Color                                              sleeping
                        hungry or not hungry                        hunting
                        tamed or wild

Dengan deskripsi ini, objek pada dunia nyata dapat secara mudah dimodelisasi sebagai objek software menggunakan sifat sebagai data dan tingkah laku sebagai method. Data disini dan method dapat digunakan dalam pemrograman game atausoftware interaktif untuk menstimulasi objek dunia nyata. Contohnya adalah sebagai software objek mobil dalam permainan balap mobil atau software objek singadalam sebuah software pendidikan interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.

~ Class:
     - konsep dan deskripsi dari sesuatu(rsw)
     - blueprint/cetakan
~ Object:
     - instance dari class, bentuk (contoh) nyata dari class(rsw)
     - hasil cetakan dari class

Perbedaan Class dan Object
        Pada dunia software, sebuah objek adalah sebuah komponen software yang stukturnya mirip dengan objek pada dunia nyata. Setiap objek dibuat dari satu set data (sifat) dimana variable menjabarkan esensial karakter dari objek, dan juga terdiri dari satu set dari methode (tingkah laku) yang menjabarkan bagaimana tingkah laku dari objek. Jadi objek adalah sebuah berkas software dari variable dan method yg berhubungan. Variable dan methods dalam objek Java scara formal diketahui sebagai instance variable dan instance methods untuk membedakannya dari variable klas dan method klas, dimana akan dibahas kemudian.
        Klas adalah sturktur dasa dari OOP. Dia terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebut dengan field (attribut/properti) dan method. Field mespesifikasi tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara methode spesifikasi dari operasi. Sebuah objek adalah sebuah instance pada class. Ketika diinisialisi, tiap objek mendapat satu set baru dari state variable. Bagaimanapun, implementasi dari method dibagi diantara objek pada kelas yang sama.
        Kelas menyediakan keuntungan dari reusability. Software programmers dapat digunakan dari sebuah kelas lagi dan lagi untuk membuat beberapa objek.

~ Atribut / Variable / State
     - Variable yang mengitari class, dengan nilai datanya bisa ditentukan di object
     - Variable digunakan untuk menyimpan nilai yang nantinya akan digunakan pada program
     - Sesuatu yang pasti dimiliki oleh class

Instansiasi Class
       Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah kelas. Kita menggunakan operator baru. Sebagai contoh, jika anda ingin membuat instance dari kelas string, kita menggunakan kode berikut :
 
String str2 = new String(“Hello world!”);
or also equivalent to,
String str2 = "Hello";
 
Method
Sebuah method adalah bagian terpisah dari kode yang akan dipanggil oleh program utama dan beberapa method lainnya untuk menunjukkan beberapa fungsi spesifik.
Berikut adalah karakteristik dari method :
    1. dapat mengembalikan satu atau tidak ada nilai
    2. dia mungkin dapat diterima sebagai beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada arameter sama
        sekali. Parameter juga disebut sebagai fungsi argument
    3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang memanggilnya.

# Method / Behaviour adalah urutan instruksi yang mengakses data dari object
# Kegiatan yang dapat dilakukan/dikerjakan oleh class.
# Method melakukan:
    1. Manipulasi data
    2. Perhitungan matematika
    3. Memonitor kejadian dari suatu event

Sekarang kita ilustrasikan bagaimana memanggil method, mari kita menggunakan kelas string sebagai contoh. Anda dapat menggunakan the Java API documentation untuk melihat semua method dalam kelas string yang tersedia. Selanjutnya, kita akan membuat method kita sendiri. Tapi sekarang mari kita menggunakan apa yang tersedia.
Untuk memanggil sebuah instance method, kita menuliskan :
nameOfObject.nameOfMethod( parameters );
~ Jenis Method:
    - Method dengan return value
    - Method tanpa return value
~Menggunakan method :
    String str1 = "Hello";
    char x = str2.charAt(0); //will return the character H
    //simpan pada variabel x
            String str2 = "hello";
    //return boolean
    boolean result = str1.equalsIgnoreCase( str1 );


# Method yang identifier/namanya sama dengan nama Class
# Method yang pertama kali di panggil pada proses instansiasi/pembuatan object


Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek
Enkapsulasi 
      Mekanisme menyembunyikan suatu proses dan data dalam sistem untuk menghindari interferensi, dan menyederhanakan penggunaan proses itu sendiri.
      Pembungkusan attribut untuk menghindari akses illegal.
Enkapsulasi data juga dapat dilakukan dengan cara:
    1. mendeklarasikan instance variable sebagai private
    2. mendeklarasikan method yang sifatnya public untuk mengakses variable tersebut

Inheritance (Pewarisan)
Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.

~ Suatu class dapat mewariskan atribut dan method kepada class lain (subclass), serta membentuk class
     hierarchy
~ Tujuan : Reusability, Perluasan Attitude
~ Java Keyword: extends

Polymorfisme
Kemampuan dari referensi untuk mengubah sifat menurut object apa yang dijadikan acuan dinamakan polimorfisme. Polimorfisme menyediakan multiobject dari subclasses yang berbeda untuk diperlakukan sebagai object dari superclass tunggal, secara otomatis menunjuk method yang tepat untuk menggunakannya ke particular object berdasar subclass yang termasuk di dalamnya.
Contoh lain yang menunjukkan properti polimorfisme adalah ketika kita mencoba melalui referensi ke method. Misalkan kita punya method statis printInformation yang mengakibatkan object Person sebagai referensi, kita dapat me-referensi dari tipe Employee dan tipe Student ke method ini selama itu masih subclass dari class Person.

# Implementasi konsep polymorphism:
     1. Overloading: Kemampuan untuk menggunakan nama yang sama untuk beberapa method yang berbeda
          parameter (tipe dan atau jumlah)
      2. Overriding: Kemampuan subclass untuk menimpa method dari superclass, yaitu dengan cara
          menggunakan nama dan parameter yang sama pada method

public static main( String[] args ){
         Person ref;
         Student studentObject = new Student();
         Employee employeeObject = new Employee();
         ref = studentObject; //Person menunjuk kepada object Student
        //beberapa kode di sini
}

Semoga Terpahami 

ARRAY Pada Pemrograman JAVA

     Array dapat diartikan sebagai vareable atau kumpulan data yang memiliki jenis data yang sama. Bila diilustrasikan array ibarat seperti lemari yang di dalamnya terdapat sekat-sekat atau beberapa ruang untuk menyimpan barang. Misal kita mempunyai lemari seperti gambar disamping, di sana terdapat sekat-sekat yang berjajar menurun. Setiap satu baris sekat itu dalam hal ini dapat kita sebut sebagai index, jadi ada 5 index. dan barang-barang yang kita simpan di dalam setiap index kita sebut vareable.
     Index pada array dimulai dari 0,1,2,3,... dan seterusnya. Array di dalam pengcodingan dituliskan dengan [ ] (kurung siku). Untuk dapat membuat array ada 2 hal yang penting. Pertama kita harus mendeklarasikan (menentukan nama identifire dan tipe data) dan kedua menginstansiasi atau bisa dibilang menentukan jumlah sekatnya.




Untuk mendeklarasikan array :
1. tentukan tipe datanya (int, double, char, dsb).
2. tulis nama identifire dikikuti tanda [ ] setelahnya.
contoh :
int []A;
    atau
int A[];

Untuk menginstansiasi (membuat) array :
1. Tulis dibawahnya new keyword,
2. Diikuti tanda[ ] dan isikan didalam kurungnya angka jumlah elemen/sekat yg didinginkan. 
contoh :
 int A[];
 A = new int [5];
       atau 
int A[] = new int [5]; 

Jadi disini kita punya Suatu lemari yang bernama A dengan jumlah index/sekat 5. Selanjutnya lemari ini akan kita isi dengan vareable angka sesuai dengan tipe data yaitu int dengan cara seperti berikut.
A[0]=1;
A[1]=3;
A[2]=5;
A[3]=0;
A[4]=2;  
ingat disini penamaan index dimulai dari 0 bukan 1. Dapat kita ilustrasikan seperti ini:

Atau dalam membuat array dapat juga kita tulis seperti ini :
int A[] = {1,3,5,0,2};
dengan begitu akan sama saja. Berikut contoh dalam peng-code-an di Java beserta hasil run-nya :

Array Multidimensi
       Selanjutnya akan saya bahas tentang Array Multidimensi. Jika diilustrasikan dengan sebuah lemari, lemari yang ini memiliki lebih banyak ruang. Jika Array yang saya bahas pertama hanya terdiri dari satu kolom dan beberapa sekat, Array Multidimensi memiliki lebih banyak kolom yang juga terdapat sekat-sekat. Jadi seperti lemari dua pintu atau lebih yang kurang lebih seperti gambar disamping.
       Dalam Array Multidimensi penulisanya dengan memberi simbol [ ] [ ] (jika 2 kolom), [ ] [ ] [ ] (jika 3 kolom), dan seterusnya.
   

Mendapatkan Inputan dari Keyboard Pada Pemrograman Java


Untuk  mendapatkan inputan dari keyboard pada Java dapat menggunakan kelas BufferReader dan JOptionPane. Antara keduanya memiliki cara dan jenis tampilan yang berbeda.

1. BufferedReader
    pada kelas ini kita dapat memberikan inputan data pada hasil run. Langkah-lahngkahnya :
    Pertama
    Tambahkan code seperti dibawah ini pada awal source code.
    Kedua
    Tambahkan statement berikut.
    Ketiga
    Untuk mendapatkan inputan dari keyboard, berikan vareable sementara String untuk mendapatkan input
    dan menjalankan readline(). Ketik dalam blok try-catch.

Contoh hasil coding kelas BufferedReader :


2. JOptionPane
    Pada kelas JOptionPane jenis tampilan berupa sebuah jendela dimana kita bisa menginput data
    pada tampilan jendela tersebut. Langkah-langkahnya :
    Pertama 
    Tambahkan code berikut pada awal source code.
   Kedua
   Tambahkan statement berikut.

Contoh coding :

  Hasil run :


Operator JAVA


Ada lima jenis operator Java yaitu :

1. Operator Aritmatika
  •     +     (op1+op2)  digunakan untuk penjumlahan.
  •     -      (op1-op2) untuk pengurangan.
  •     *     (op1*op2) untuk perkalian.
  •      /     (op1/op2) untuk pembagian.
  •     %    (op1%op2) untuk menghitung sisa hasil bagi.
  contoh pengkodinganya :

2. Operator increment dan decrement (+1 dan -1)
    ++  (ingcrement)
           ++op   : menjadikan nilai op +1 sebelum proses evaluasi.
           op++   : menjadikan nilai op +1 tetapi dalam proses evaluasinya nilai op tidak di +1.
     --  (decrement)
           --op     : menjadikan nilai op -1 sebelum proses evaluasi.
           op--     : menjadikan nilai op -1 tetapi dalam proses evaluasinya nilai op tidak di -1.
      contoh pengkodingan ingcrement :
Gb. Pengkodingan Op++

Gb.Pengkodingan ++Op

3. Operator Relasi 
    Yaitu untuk membandingkan data dan outputnya berupa dua pilihan seperti true or false.
    >      : untuk menyatakan lebih dari.
    <      : untuk menyatakan kurang dari.
    >=    : untuk menyatakan lebih dari atau samadengan.
    <=    : untuk menyatakan kurang dari atau sama dengan.
    ==    : untuk menyatakan sama dengan.
    !=     : untuk menyatakan tidak sama dengan.
     Contoh pengkodingan Operator Relasi :


4. Operator Logika

    &         (AND)              :  jika kedua data/vareable benar maka benar. Jika salah satu salah maka salah.
    &&  (short circuit And)  :  jika data/vareable pertama bernilai salah, maka proses selesai. Tidak
                                            dilanjutkan pada proses selanjutnya.
     |                 (OR)                  :  jika salah satu benar maka benar. Jika salah semua maka salah.
     | |  (short circuit inlusive OR) :  prosesnya sama seperti &&, slah satu true, maka hasilnya true.
    ^   ( exlusive OR)            : jika data sejenis maka benar jika berbeda maka salah.
    !    (logika NOT)             :  merupakan negasi dari data jika benar maka salah dan sebaliknya.
Contoh pengkodingan :
Gb. Pengkodingan && dan &

Gb.Pengkodingan | | dan |

Gb.Pengkodingan Exlusive OR


5. Operator Kondisi
    Rumus : exp1?exp2:exp3
    jika kondisi exp1 benar maka yang ditampilkan atau proses dilanjutkan ke exp2. jika kondisi salah maka proses dilanjutkan ke exp 3.
    Contoh pengkodingan Operator Kondisi :
   

Pengenalan Pemrograman JAVA



Sejarah Penamaan JAVA :

       Pada awalnya, SUN Microsystem yang merupakan rumah dari Java, pada prinsipnya bergerak dibidang pengembangan bahasa bahasa yang digunakan pada perangkat elektronik, pada tahun 1990. Namun setiap produk memerlukan bahasanya sendiri. Hal ini menjadi tantangan bagi SUN Microsystem untuk menjadikanya lebih maju yang merupakan latar belakang sebuah proyek baru yang bernama Java.

       Akhirnya pada tahun 1992 terciptalah interaktif Handheld tanpa tombol, tanpa mouse, tanpa keyboard yang memiliki layar LCD 5inc yang dikendalikan dengan sentuhan tangan. Produk ini dibuat dengan menggunakan bahasa program yang mereka namakan OAK. Nama ini muncul dikarenakan didepan jendela kerja mereka terdapat pohon Oak yang besar.
       Ketika nama OAK akan dipatenkan, ternyata nama itu telah digunakan oleh produk lain (OAK Technology). Maka pada bulan januray 1995 nama itu diganti Java.
     Lalu apakah ada hubungannya dengan Pulau Jawa yang ada di Indonesia?
Ternyata tidak ada hubungannya sama sekali. Setelah diberitahu oleh pengacara bahwa nama OAK telah dipakai produk lain, maka diadakan rapat untuk menentukan nama lain yang layak dipakai. Bahasa ini sangat unik, dinamis, mengasikkan, revolusioner, dan memiliki proses yang sangat cepat, lalu mereka bertanya-tanya nama apa yang mencangkup esensi dari kata tersebut. Lalu salah seorang dari mereka berteriak, "It's Java". Java dalam bahasa inggris bukan hanya berarti kopi, namun Java memiliki makna seperti kedai kopi yang memiliki banyak jenis kopi dan semuanya enak. Sama seperti bahasa Java yang memiliki banyak rasa yang kesemua rasanya dapat diungkapkan dengan kata "JAVA".


Karakteristik Java :
1. Sederhana
2. Berorientasi objek
3. Dapat didistribusi dg mudah
4. Aman (memiliki mekanisme yg tidak merusak komputer)
5. Architecture Netral
6. Portabel (dapat dibawa ke platform yg berbeda-beda)
7. Rebust (dapat mendeteksi error lebih teliti dibanding bahasa perograman lain)
8. Performance (performance dpt ditingkatkan dg kompilasi java lain)
9. Interpreter (program dijalankan menggunakan interpreter yaitu JVM (Java Virtual Machine)
    yg membuat java dapat dijalankan pd platform yg berbeda-beda)

Dasar-dasar pemrograman Java
1. Identifier (tidak diawali angka dan bukan keyword yg sudah dipesan oleh Java).
2. Keyword/kata kunci
    keyword yg sudah di pesan oleh Java :
    abstact          protected         int
    case               extend              for
    continue         for                    protected
    long                 float                case
    public            double               continue
    new                super               long
    private            if                       public
    new                 private             extend

Tipe data :
.    1. tipe data primitif :
      ~ integer (bilangan bulat)
      ~ floating (pecahan)
      ~ char (karakter)
      ~ boolean (hanya memiliki 2 nilai true/false)
     2. tipe data objek (dapat dibuat sendiri)
      format :
      [modifire] [tipedata] [namavariable]=[nilaidata]
                                         
                                                                                                                                           Maskot JAVA

referensi : blakbin.matasiswa.asia

Algoritma dan Notasinya

Contoh Algoritma Dalam Notasi Deskriftif dan Flowchart
"Pendaftaran Mahasiswa Baru"

A. Deskriftif

1.                    1. Mengunjungi kampus yang menjadi pilihan.
2.                     2. Memilih antara jalur prestasi/tes tertulis,
3.                    3. Jika memilih jalur prestasi lanjut ke langkah 4,
       .     Jika memilih jalur tertulis lanjut ke langkah 13.
4.               4. Menyiapkan berkas-berkas persyaratan jalur prestasi.
5.                   5. Mengirim berkas ke kampus.
6.                    6. Menunggu hasil seleksi berkas.
7.                  7. Jika diterima lanjut ke langkah 8,
            Jika tidak diterima kembali ke langkah 1.
8.                   8. Melakukan daftar ulang di kampus.
9.                  9. Mengikuti ospek mahasiswa baru.
1.                10. Menunggu jadwal perkuliahan.
1.           11. Mengikuti proses perkuliahan.
1.                12. Selesai.
1.                13. Mendaftar sebagai peserta ujian tes tertulis.
1.                 14. Menunggu jadwal tes tertulis.
1.                15. Mengikuti ujian tes tertuis.
1.                16. Menunggu hasil ujian tertulis.
.                    17. Jika diterima lanjut ke langkah 8,
            Jika tidak diterima kembali ke langkah 1.


B. Flowchart



klik gambar untuk memperbesar.

Thomas Adi Oktavianus. Diberdayakan oleh Blogger.
 
free counters

Tes IQ mu disini

IQ Test
QuickIQTest.net - IQ Test
Engineering and Informatic © 2017 | Template By Thomas Adi Oktavian